Hopp til innhald

SPILL101 Spillpedagogikk

Emneplan for studieåret 2024/2025

Innhold og oppbygning

Spillpedagogikk er et emne der du får kunnskap om og ferdighet i å bruke dataspill i pedagogisk arbeid. Emnet tar utgangspunkt i at dataspill både er et kulturuttrykk med innvirkning på barn og unges sosialisering og identitetsutvikling, et verktøy for å nå pedagogiske og faglige mål, og en aktivitet med egenverdi som kan stimulere til engasjement og mestringsopplevelser. Studiet er på masternivå.

Voksne som arbeider med barn og unge har behov for å vite hva som ligger i forskjellen mellom dataspill som aktivitet (gaming og e-sport) og dataspill brukt i den skolefaglige undervisningen. Dataspilling som aktivitet kan åpne muligheter for elever som har utfordringer med å møte krav og rammer som skolen stiller i dag. I den sammenheng kan dataspill være en mestringsarena nettopp for disse elevene. Når dataspill blir brukt som en integrert del av undervisningen i fag kan det gi elever opplevelser, perspektiver og inntrykk som beriker forståelse og refleksjon i fagene, i tillegg til at de også indirekte kan hjelpe elevene med å øve opp både fagspråk og sosiale ferdigheter. Både som aktivitet og som en integrert del av undervisningen kan dataspill brukes til å utvikle elevenes sosiale og faglige kompetanse på måter som ikke er tilgjengelig gjennom andre kulturuttrykk vi ellers bruker i skolen. Dette krever at den voksne vet hvilke styrker og utfordringer som ligger i begge måtene å bruke dataspill på og at det blir brukt riktig ut fra hva som er målet med bruken.

Emnet er et ledd i regjeringens satsning på videre- og etterutdanning (Meld.St.14 - Lære hele livet) for å imøtekomme kompetansebehovet i pedagogiske- og sosialpedagogiske virksomheter. Pedagogisk kompetanse om dataspill er derfor et viktig bidrag til at barn og unge opplever mestring, utvikler seg, lærer og trives.

Læringsutbytte

Ved fullført emne skal studenten ha følgende totale læringsutbytte:

Kunnskaper

Studenten

  • har avansert kunnskap om relevante teoretiske perspektiv
  • har bred kunnskap om dataspill som et kulturuttrykk
  • kjenner til ulike aspekter ved dataspillkulturen i samfunnet
  • har innsikt i relevante og utfordrende problemstillinger ved barn og unges bruk av dataspill i skole og fritid
  • kan reflektere over og forstå forskjellen mellom dataspill som en aktivitet og dataspill som en pedagogisk-, miljøterapeutisk- og sosialpedagogisk ressurs

Ferdigheter

Studenten

  • kan finne, vurdere og anvende ulike typer dataspill i en pedagogisk kontekst tilpasset en gruppes eller individs mål, behov og utfordringer
  • kan beherske ulike tekniske plattformer for spilling av dataspill sammen med elever
  • kan anvende dataspilling som aktivitet og dataspill som et kulturuttrykk integrert i ulike former for undervisning
  • kan bruke dataspill som et verktøy i kontaktetablering og sosialpedagogisk arbeid med barn og unge som har behov for tilrettelagt opplæring og sosial støtte

Generell kompetanse

Studenten

  • kan formidle begreper, fagstoff, utfordringer og løsninger knytt til bruk av dataspill i skolen til ulike målgrupper
  • kan utvikle, planlegge, gjennomføre og evaluere bruk av dataspill i ulike rammer knyttet til opplæring, miljøterapi og sosialpedagogikk

Krav til forkunnskaper

Ingen

Anbefalte forkunnskaper

Ingen

Undervisnings- og læringsformer

Emnet er samlingsbasert med en kombinasjon av fysiske samlinger og digital nettundervisning. Emnets arbeidsmetoder fokuserer på studentaktive læringsformer og vil veksle mellom teoretisk og praktisk aktivitet, forelesninger, samt diskusjon i grupper og selvstendig refleksjon. Emnet vil ha obligatoriske læringsaktiviteter både knytt til et overordnet fokus på dataspill, men også om hvordan dataspill kan brukes i egen profesjon der utprøving, refleksjon, evaluering og erfaringsdeling vil stå sentralt.

Obligatorisk læringsaktivitet

Emnet har to obligatoriske læringsaktiviteter direkte knytt til mappeeksamen, og må være godkjent for at studenten kan framstille seg til eksamen:

Mappe 1: Studenten skal presentere et overordnet fokus på hva dataspill er og kan være (kunst og kulturuttrykk, etiske betraktninger ved bruk, aspekter ved ulike dataspillkulturer, kunnskapssyn). Individuelt, skriftlig.

Denne læringsaktiviteten er knytt til læringsutbyttene som omhandler kunnskaper og punkt 1 under generell kompetanse

Mappe 2: Studenten tar utgangspunkt i egen profesjon/praksis og med utgangspunkt i emnets teorigrunnlag og begrepsapparat, og drøfter muligheter og utfordringer med bruk av et konkret dataspillopplegg i egen profesjon/praksis. Individuelt, skriftlig.

Denne læringsaktiviteten er knytt til læringsutbyttene som omhandler ferdigheter og punkt 2 under generell kompetanse

Læringsaktivitetene må være gjennomført til fastsatt frist. Ved ikke godkjent på en av læringsaktivitetene, kan den aktuelle læringsaktiviteten tas på nytt neste gang emnet blir gjennomført.

Vurderingsform

Mappevurdering.

Mappen består av:

  • Et individuelt skriftlig arbeid knyttet til overordnet fokus på dataspill, omfang 2500 ord
  • Et individuelt skriftlig prosjektarbeid/refleksjonsnotat med fokus på utvikling av spillpedagogikk i egen virksomhet/profesjon/praksis, omfang 2500 ord

Karakterskala A-F, der F tilsvarer ikke bestått

Ved ikke bestått mappe, skal det leveres en omarbeidet mappe til ny eksamen påfølgende semester.

Hjelpemidler ved eksamen

Alle hjelpemidler er tillatt.

Mer om hjelpemidler