Studieplan - Spillpedagogikk
Hausten 2025
Spillpedagogikk er eit emne der du får kunnskap om og ferdigheit i å bruke dataspel i pedagogisk arbeid. Emnet tek utgangspunkt i at dataspel er både eit kulturuttrykk med innverknad på barn og unge si sosialisering og identitetsutvikling, eit verktøy for å nå pedagogiske og faglege mål, og ein aktivitet med eigenverdi som kan stimulere til engasjement og meistringsopplevingar.
Innhald
Spillpedagogikk er eit emne der du får kunnskap om og ferdigheit i å bruke dataspel i pedagogisk arbeid. Emnet tek utgangspunkt i at dataspel er både eit kulturuttrykk med innverknad på barn og unge si sosialisering og identitetsutvikling, eit verktøy for å nå pedagogiske og faglege mål, og ein aktivitet med eigenverdi som kan stimulere til engasjement og meistringsopplevingar.
Vaksne som arbeider med barn og unge har behov for å vite kva som ligg i skilnaden mellom dataspel som aktivitet (gaming og e-sport) og dataspel brukt i den skulefaglege undervisninga. Dataspeling som aktivitet kan opne moglegheiter for elevar som har utfordringar med å møte krav og rammer som skulen stiller i dag. I den samanhengen kan dataspel vere ein meistringsarena nettopp for desse elevane. Når dataspel blir brukt som ein integrert del av undervisninga i fag kan det gi elevar opplevingar, perspektiv og inntrykk som berikar forståing og refleksjon i faga, i tillegg til at dei også indirekte kan hjelpe elevane med å øve opp både fagspråk og sosiale ferdigheiter. Både som aktivitet og som ein integrert del av undervisninga kan dataspel brukast til å utvikle elevane si sosiale og faglege kompetanse på måtar som ikkje er tilgjengelege gjennom andre kulturuttrykk vi elles brukar i skulen. Dette krev at den vaksne veit kva styrker og utfordringar som ligg i begge måtane å bruke dataspel på og at det blir brukt riktig ut frå kva som er målet med bruken.
Emnet er eit ledd i regjeringa si satsing på vidare- og etterutdanning (Meld.St.14 - Lære heile livet) for å møte kompetansebehovet i pedagogiske- og sosialpedagogiske verksemder. Pedagogisk kompetanse om dataspel er derfor eit viktig bidrag til at barn og unge opplever meistring, utviklar seg, lærer og trivst.
Emnet vil ha tre fysiske samlingar à to dagar på høgskulen og digital nettundervisning.
Arbeidsformer
Emnet sine arbeidsmetodar fokuserer på studentaktive læringsformer og vil veksle mellom teoretisk og praktisk aktivitet, førelesingar, samt diskusjon i grupper og sjølvstendig refleksjon. Emnet vil ha arbeidskrav både knytt til eit overordna fokus på dataspel, men også om korleis dataspel kan brukast i eigen profesjon der utprøving, refleksjon, evaluering og erfaringsdeling vil stå sentralt.
Emnet har to obligatoriske læringsaktivitetar direkte knytt til mappeeksamen:
Mappe 1: Studenten skal presentere eit overordna fokus på kva dataspel er og kan vere (kunst og kulturuttrykk, etiske betraktningar ved bruk, aspekt ved ulike dataspelkulturar, kunnskapssyn). Individuelt, skriftleg.
Denne læringsaktiviteten er knytt til læringsutbytta som omhandlar kunnskapar og punkt 1 under generell kompetanse.
Mappe 2: Studenten tar utgangspunkt i eigen profesjon/praksis og med utgangspunkt i emnet sitt teorigrunnlag og omgrepsapparat, og drøftar moglegheiter og utfordringar med bruk av eit konkret dataspelopplegg i eigen profesjon/praksis. Individuelt, skriftleg.
Denne læringsaktiviteten er knytt til læringsutbytta som omhandlar ferdigheiter og punkt 2 under generell kompetanse.
Vurderingsformer
Mappevurdering
Karakterskala A-F, der F tilsvarer ikkje bestått
Mappa består av:
- Eit individuelt skriftleg arbeid knytt til overordna fokus på dataspel, omfang 2500 ord
- Eit individuelt skriftleg prosjektarbeid/refleksjonsnotat med fokus på utvikling av spelpedagogikk i eigen verksemd/profesjon/praksis, omfang 2500 ord
Ved ikkje bestått mappe, skal det leverast ei omarbeidd mappe til ny eksamen påfølgjande semester.